各位战士朋友大家好:
小弟我在之前的帖子里说过,最近忙得不可开交,因此没能及时发新帖。之前的帖子里还提到,我是武器战,没办法对泰坦之握(狂暴战士的天赋)进行评测。不过呢,上个星期我已经洗出泰坦之握这个天赋,去体验了一番,嘿嘿。现在就来谈谈我的一点小感受吧。这里有两点得先说明一下:其一,我现在的天赋是基于3.02补丁的,也就是在狂暴战士还没得到强化之前的情况;其二,我个人的评测能力实在有限,我所分享的不过是自己的所见所闻以及所思所想,还望大家多多包涵。
在这里我还想,关于天赋的评测其实是很复杂的。不同的游戏场景、战斗模式都会对天赋的表现产生影响。就拿我体验泰坦之握这个天赋来说,在副本中的表现和在野外PK时就可能有所不同。而且每个玩家的操作习性、装备搭配等影响也会与天赋产生交互影响,这就导致了同一天赋在不同玩家身上可能会有不一样的效果。但我会尽量把我所感受到的诚实情况分享给大家。
我在评测时所使用的装备为(攻击姿势,攻守平衡且无增益情形)的S2全套。这套装备能造成843 – 1028的伤害,挥舞速度为2.60,在无增益情形下的攻击强度(AP)达到1839,暴击率为36.44%,点数分配为10/51。简单来讲,这就是S2装备应有的水平。至于天赋加点方面,由于我是个经验丰富的老战士,因此是按照自己的习性来加的,没有参照所谓的主流加点方式,这里就不再赘述具体的加点经过了。其实在长期的游戏经过中,我逐渐形成了自己独特的游戏领会,觉得适合自己的才是最好的,并不一定要随波逐流去跟从大众的加点方式,这样在战斗中才能更好地发挥出自己的实力,也能让自己在游戏里有更独特的游戏体验。
PVE:
就目前而言,泰坦之握有着15%的命中惩罚,在打怪的时候要是运气不好,那可真是相当令人头疼。不过呢,对于那些已经习性了以往练级艰辛的战士们来说,这却称得上是个十足的惊喜。基本上,在升级经过中群拉怪物(A怪)的时候,是能够持续战斗的。然而,在副本当中的输出情况就有点让人冒冷汗了,总的来讲,在英雄副本里,未命中(miss)的现象是经常出现的。也许这就是暴雪(BLZ)打算把泰坦之握的惩罚降低到5%的缘由吧。
在这里顺便提一下,国服的战士朋友们啊,你们要是有空的话,真应该去刷两把S2的武器了。毕竟这两把武器都能够增加命中率。有些职业玩家觉得,一旦巫妖王之怒(WLK)的新补丁推出,随便一件环保装都要比现在的T5装备厉害。可我们战士这个职业是最依赖装备的啊,因此在没有看到实际情况之前,还是先从武器方面入手为好。要知道,我们战士可没法和那些依靠法术伤害的职业相提并论。战士在战斗中需要稳定的命中来确保输出,而命中率低会极大地影响战斗效果。不像法伤职业,他们有多种手段来保证伤害量,即使装备不是顶级,也能通过技能机制和法术效果来维持一定的输出能力。而战士如果没有足够的命中率,在副本里不仅输出大打折扣,还可能由于仇恨不稳定而给团队带来麻烦。
顺便说,泰坦之握从外形上看真的很拉风~!
PVP:
泰坦之握用于PVP那简直是一种恶行。往好了说呢,在砍杀敌方布衣职业的时候,要是运气好起来,我自己都不清楚对方是怎么被击杀的。当连续出现四次1200 – 1700的暴击伤害时,我都有些不知所措了。这大概就是大众口中所说的不用怎么动脑子的输出方式吧。这种输出方式虽然看似简单粗暴,然而在PVP中却缺乏一定的技巧性和策略性,让对手可能在毫无防备或者没有太多反抗机会的情况下就被击败,这对于讲究公平竞技、策略对抗的PVP环境来说,确实不太合适,也容易让对手产生挫败感,好像自己精心准备的战术在这种强大的爆发面前都变得毫无意义了。
当然,往坏了说,当人品欠佳的时候,某些职业在屏幕上老是出现未击中(miss)和闪避的情况。在这种时候,你脑海里就会纠结一个难题:要不要变换方式去压制呢?变吧,还是不变?如果不变,那要是压制又被躲开了呢……到底变还是不变呢?真让人疲惫不堪。
要知道,在很多游戏或者竞技场景中,这种情况特别常见。当角色的运气似乎变得很差,也就是所谓“人品下降”的时候,面对对手的高闪避率,玩家就会陷入这样的策略困境。每一次的未击中或者闪避都会影响战斗的走向,而是否要改变压制的方式就成了一个非常棘手的决策。由于如果选择改变,可能会带来新的风险,比如新的策略不熟练,反而给对手更多机会;但要是不改变,又可能一直被对手躲避,从而陷入被动的局面,这实在是让玩家感到非常纠结和疲惫。
当然,泰坦之握存在一个极为严重的难题,那就是怒气严重匮乏。真的是极度缺乏啊。所有打算暂时凭借泰坦之握进入竞技场的朋友,在我看来,除了武器战是比较优先的选择之外,防御战士其实更为靠谱。要知道,如今的全球是DPS(每秒输出伤害)肆意横行的全球。在这样的环境下,防御战士要是带着自己的治疗伙伴,拿起盾牌,就能够尽情地释放冲击波技能了。而且,防御战士有着独特的优势,他们的防御能力能为整个队伍提供更稳定的保障。相比之下,泰坦之握虽然有着强大的输出潜力,但由于怒气不足的难题,在竞技场中的实际表现可能会大打折扣。武器战选择泰坦之握还能凭借自身的技能机制在一定程度上弥补怒气不足的短板,而对于其他职业或者角色类型来说,这个难题就更为突出了,因此防御战士在这种情况下就显得更加实在。
现有的指数升级评测可费了不少脑筋呢。一直琢磨着该拿哪种怪物来做评测才好,思来想去,最终决定采用虚空龙任务里的怪物进行评测。在面对等级为69到70级的怪物时,如果未命中(miss)次数少于4次的话,平均每5秒就能击杀一个。这里所说的平均,指的就是数学意义上的平均值(MEAN)哦,要是你运气爆棚,2秒就能击杀一个,可不能因此就跑来指责我呀。基本上,每杀死一个怪物会掉落400 – 1000点血量不等。再算上狂暴后的回血技能,大体而言,连续击杀8 – 12个怪物之后就需要补充食物和饮水(吃喝)了。当然啦,你可不能按照一次拉8 – 12个怪物或者一波拉3个分4次这种独特情况来计算哦。要知道,在正常的游戏经过中,大多数玩家都是按照较为常规的击杀节奏来进行的,这种节奏下,上述的评测数据才有实际意义。而且不同的玩家操作水平和角色属性也会对击杀效率有一定影响,然而在各种影响之后,这个评测结局还是具有一定代表性的。
最终来谈谈现阶段即将到来的所谓战士nerf(削弱)这件事吧。哎,感觉又要被喷了,毕竟刚刚才被骑士那边喷完呢。说实在的,战士在游戏中的角色定位一直以来都比较受关注,任何关于战士的调整都会引发不同的反响。这次所谓的nerf更是处在风口浪尖上,不管是从游戏平衡性的角度,还是从玩家的情感方面考虑,都一个很敏感的话题。之前在骑士相关调整的时候就已经遭遇了玩家的不满心情,现在战士这边又出现这种情况,真的是让人有些头疼啊。
BLZ这次说要削弱战士可不是毫无依据的。就我自身的经历而言,在S2的装备基础上,我打出过暴击高达6400的斩杀伤害呢。大家可以想象一下那些装备更好的S4战士,那伤害肯定更加恐怖。说真的,这种伤害能力确实有点过于强大(OP)了,都有点让人觉得难为情。也正因如此,战士这个职业又要被削弱(nerf)了。
然而,此次武器战士遭到的削弱(nerf)主要体现在两个方面。一方面是在流血效果方面被削弱了。在我看来,这完全就是纯粹的削弱,没有什么可争议的。毕竟,我们对此也无力改变什么。
就拿武器战士在游戏中的角色定位来说,流血效果在其技能机制和输出循环中原本占据着相当重要的地位。它不仅能持续对敌人造成伤害,还在一定程度上影响着战斗的节奏和走向。当这一效果被削弱时,武器战士在战斗中的威慑力和持续输出能力都大打折扣。而这种既定的削弱结局,作为玩家,我们只能被动接受,由于游戏的平衡性调整往往是由游戏开发者根据整体的游戏数据和策略来决定的,玩家很难对其产生实质性的影响。
第二个方面,有一个技能是暴击后有30%的概率出现直接斩杀,现在这个概率变成了9%,而且是通过武器伤害来计算的。在我看来,这其实算不上一个很大的削弱(nerf)。根据我在竞技场(JJC)的一些经验,韧性这个属性最厉害的地方就在于它能够降低你的暴击概率以及暴击伤害。我们就拿现在的情况来说吧,都不用等到80级出现新装备了,就现在穿S4装备的时候,就能明显感觉到对方的暴击伤害少了很多,要是突然换回S2装备,马上就能察觉到其中的差别,真的是让人很无奈啊。
一下就是,暴雪(BLZ)与其给我们一个可以通过装备去降低的概率,还不如直接给一个稳定的直接斩杀概率呢。在这里我还有个小小的遐想,那就是流血的持续伤害是不是也算在武器伤害里面呢?要是算的话,那我们出现直接斩杀的概率可就非常大了呢,真的很期待啊。